Нос корма лево руля право руля

Нос корма лево руля право руля thumbnail

Bmpl08m.jpg

Адмирал на борту.
Водящий объявляет играющим, что все они – команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам – капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, “выкидывают за борт”, то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! – все бегут к левой стенке.

Право руля! – все бегут к правой стенке.

Нос! – все бегут вперед.

Корма! – все бегут назад.

Поднять паруса! – все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! – все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! – все приседают.

Адмирал на борту! – все замирают, встают по стойке “смирно” и отдают честь.

Эту игру имеет смысл проводить на зарядке у младших отрядов, можно при этом добавить еще и следующие команды:

Кругом!

Равняйсь!

Смирно!

Бег на месте!

Шаг на месте!

Азбука.

Каждый из играющих получает карточку, на которой изображена первая буква его имени. Ведущий рассказывает играющим историю, сказку, быль, притчу или что-нибудь подобное. Периодически он выделяет интонацией какое-нибудь слово и хлопает при этом в ладоши. Задача играющих в этот момент – не переговариваясь встать так, чтобы из букв сложилось это слово.

Вышибала.

На земле проводятся две параллельные черты, между ними располагаются играющие. Двое водящих находятся снаружи, каждый со своей стороны. Водящим заходить за черту нельзя! Далее водящие перебрасываются мячом (можно двумя), стараясь попасть в кого-нибудь из играющих. Тот, в кого попадут выходит из игры. Когда остается один из играющих, водящие пытаются “вышибить” его с такого количества попыток, сколько тому лет. После этого все начинается сначала, а водящими становятся двое последних вышибленных играющих.

Завали Мамонта.

В эту игру как правило играют вожатые младших отрядов. Один из них собирает всех играющих и произносит перед ними речь, смысл которой сводится к тому, что сейчас они попробуют сыграть роль древнего племени охотников, пытающихся поймать на охоте мамонта. Тот, на кого он покажет будет мамонтом, а остальные должны уложить его “вот на эту кровать”. Затем показывает на своего напарника… А затем можно засекать время, сколько тот продержится.

Кошки-мышки.

Играющие стоят в кругу лицом внутрь и держатся за руки, опустив их. Из числа играющих выбираются кошка и мышка (можно несколько кошек и мышек). Затем они встают снаружи от круга в противоположных его точках. Задача кошки (кошек) поймать мышку (мышек), задача мышки – загонять кошку. Если мышка пищит, играющие поднимают руки и пропускают ее внутрь круга, стараясь успеть опустить руки перед кошкой. Однако внутри круга мышка должна передвигаться только на одной ноге (вариант – находиться внутри ограниченное время, например, не долее трех секунд).

Летучий голландец.

Играющие становятся в круг лицом внутрь, взявшись за руки. Одна пара остается снаружи. Она передвигается вокруг, а затем внезапно ударяет по рукам одну из пар в кругу. Ударенная пара выбегает из круга и бежит вокруг него, пара же водящих тоже бежит вокруг, но в противоположную сторону. Та пара, которая первой вернется к разбитой части круга, встает в него, а вторая становится водящей.

Лягушки в болоте.

Все играющий становятся лягушками, а один из них – водящим. Водящий пытается запятнать убегающих лягушек. Лягушка, которую запятнали, садится на корточки по-лягушачьи и начинает громко квакать, показывая другим, что она застряла в болоте. Квакающую лягушку любая не квакающая может распятнать прыгнув через нее опять же по-лягушачьи. Игра продолжается, пока “болото” не окажется наполненным квакающими лягушками, и не будет никого, способного распятнать их. Затем можно начать заново, выбрав новым водящим последнюю запятнанную лягушку.

Перемена мест.

Играющие сидят в кругу лицом внутрь, в центре стоит водящий. Сидячие места должны быть точно определены, а их количество должно совпадать с количеством играющих. Водящий заставляет часть играющих случайным образом поменяться местами, сказав: “Поменяйтесь местами те, у кого …” и называет какой-нибудь признак, например, штаны в полосочку. После чего, все играющие, соответствующие этому признаку, встает и меняются местами. Задача водящего – в общей суматохе успеть усесться на одно из свободных мест. Тот, кому места в итоге не хватит становится водящим.

Если “меняться местами” собирается только один человек, он имеет полное право сесть назад и не пускать на свое место водящего.

Перетягивание по кругу.

Играющие делятся на две команды, которые встают, образовав два круга, внешний и внутренний, лицо к друг другу. Обе команды отделяются друг от друга начерченной на земле окружностью. Затем, по команде ведущего, представители внутренней команды пытаются втянуть в круг представителей внешней, а те, наоборот, вытянуть наружу противников. Тянуть можно только за руки и за пояс. Те, кого перетянули, выходят из игры. Спустя минуту-другую, опять же по команде ведущего, процесс прекращается. Затем, после паузы, схватку можно повторить, а можно подвести итоги. В схватке побеждает та команда, в которой останется больше народу.

Посикота.

Играющие встают в круг лицом внутрь, взявшись за руки. В центре водящий с платочком в руке. Играющие идут по кругу и поют две строчки какой-нибудь всем известной песни. Когда вторая строчка заканчивается, водящий опускает платочек на сцепленные руки кого-нибудь из играющих. Те, на чьи руки он опустил платочек, бегут в противоположные стороны по внешней снаружи от круга, повстречавшись друг с другом, он кланяются по-японски и говорят “Посикота, посикота”, а затем бегут дальше. Пока они бегают, водящий держит платочек на вытянутой руке, тот, кто первым добежит обратно и выдернет у него из руки платочек, встает вместе с ним обратно в круг, второй становится водящим.

Ручеек.

Играющие делятся на пары (мальчик-девочка), которые встают друг за другом. Необходимо, чтобы два-три человека остались без пары, их задача, вбегая спереди в коридор, образованный руками “ручейка”, выхватить понравившегося человека из его пары и, пробежав вместе с ним до конца, стать последней парой. Тот, чью пару забрали, бежит вперед снаружи ручейка и теперь сам вынужден подыскивать себе новую.

В эту игру можно играть, как на ходу, идя куда-нибудь (что сильно сокращает дорогу), так и на месте, все время сдвигаясь вперед.

Сантики-Фантики.

Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Один из них выбирается водящим и удаляется, а все остальные, пока его нет, загадывают кого-нибудь одного из круга. Затем все начинают ритмично хлопать в ладоши и повторять: “Просим! Просим!”. Это служит водящему сигналом вернуться, когда же он возвращается и встает в центр круга, все начинают повторять фразу: “Сантики-Фантики-Лимпомпо!”. Движения, которое им приходится повторять показывает тот, кого загадали. Желательно, чтобы движения были бодрыми и разогревающими, кроме того, показывающий должен время от времени движения менять (так что, остальным приходится быть начеку!) Задача водящего – с трех раз отгадать, кто показывает движения. Если это ему удается, новым водящим становится показывающий, иначе – водящий остается, а показывающий выбирается заново.

Третий лишний.

Играющие делятся на пары и становятся, так что образуются два круга – внешний и внутренний, оба лицом внутрь. Затем один из водящих (ловец) догоняет другого (убегающего). Убегающий может встать за любой парой, тогда первый в паре от центра становится убегающим. Если ловец поймает убегающего, они меняются ролями. Бегать можно только снаружи от круга.

Хвост Дракона.

1. Играющие встают в колонну по одному, и каждый из них берется за пояс впереди стоящего. Затем “голова” Дракона, то есть первый в колонне пытается поймать “хвост”, то есть последнего. Когда ему это удается, последний становится вперед и ловит нового последнего.

2. Играющие делятся на две равных команды, которые встав в две колонны, образуют двух Драконов. Задача головы каждого – поймать хвост другого. Пойманный “хвост” отрывается и становится головой поймавшего Дракона.

Количество Драконов можно увеличить.

Цепи кованые.

Играющие делятся на две более-менее равные команды, которые встают друг перед другом на расстоянии 10-15 метров. Играющие каждой команды берутся за руки. Таким образом образуются две цепи. Затем между ними происходит такой диалог (каждая команда говорит свою реплику хором):

– Али-баба!

– О чем слуга?!

– Пятого-десятого, Диму нам сюда!

Понятное дело, вместо Димы используется имя одного из представителей другой команды. После чего указанный разбегается и пытается разбить цепь “противника”. Если ему это удается, он забирает одного из представителей разбитого им звена цепи и вместе с ним возвращается в свою команду, если нет – остается в команде противника. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не закончится.

Распространен также следующий вариант текста:

– Цепи, цепи, разбейте нас!

– Кем из нас?!

– Димой!

Источник

  • Итак – первое место откуда мы начнем наше путешествие – это….
    А что же это за место – нам подскажет загадка…..
    (первое место – остров погибших кораблей.. загадка про корабль)
    Итак – мы отправляемся на остров погибших кораблей….
    Карточка с заданием….
    А отправится на след.испытание мы сможем –если выполним задание, которое написан на этой карточке.
    (зачитывает название)

    Все моряки должны уметь слушать капитана и выполнять приказы по
    кораблю:

    Лево руля! – все бегут к левому борту (левому краю тротуара).
    Право руля! – все бегут к правому борту (правому краю тротуара).
    Нос! – все бегут вперед.
    Корма! – все бегут назад.
    Поднять паруса! – все останавливаются и поднимают руки вверх.
    Драить палубу! – все делают вид, что моют пол.
    Пушечное ядро! – все приседают.
    Адмирал на борту! – все замирают, встают по стойке “смирно” и отдают
    честь.

    ну и далее по этом уже принципу.. после прохождения каждого задания – следуют на след.остров (отгадывают загадки) и получают новые задания..заданяи могут быть такими….

  • Начинается буря. Старый пират обращается ко всем юным морякам: ‘Свистать всех наверх! Мы в преддверии шторма. Это настоящее испытание для тех, кто хочет стать грозой морей и океанов. Мощные волны одна за другой обрушиваются на наше судно. Нам необходимо откачать воду, или наш корабль затопит и мы пойдем ко дну. Всех участников разбивают на пары. Игроки встают вплотную друг к другу спинами и сцепляются локтями. В таком положении юные матросы опускаются ‘на палубу’ своими ‘пятыми точками’ – это означает, что ‘насосы’ приведены в действие. Без
    посторонней помощи они должны встать, затем опять опуститься. Время откачки воды – 1 минута. Старый пират считает количество сделанных
    ‘качков’ каждой командой.

    . Из ШДМ сделать 2 меча. 2 участника становятся на канат и пытаются сбить противника. Кто первый потерял равновесие, тот и проиграл

    Переправить команду на остров. Капитан ( именинник) должен за время пока звучит музыка, отвезти в шлюпке (обруч) всех игроков на линию финиша.

    ЗАПАСТИСЬ ЯДРАМИ (каждому по 10 шаров – ядра – кто сможет больше унести)

    Раздаем карточки с буквами
    Должны составить слово
    1 – якорь
    2 – парус
    или такие слова
    адмирал
    пиастры

    Каждому пирату делается меч из ШДМ
    В КОНЦЕ ВРУЧЕНИЕ ПРИЗА – СУНДУЧОК С СОКРОВИЩАМИ (МОНЕТАМИ)

  • возможно “испытания” игры провести

    испытание: «На абордаж».
    Командам выдаются надутые шарики, внутри которых «пиастры». Задача игроков – лопнуть шарик противника и захватить его пиастры, и при этом не позволить лопнуть свой шарик.

    испытание: «Морские волки». Каждая команда завязывает на веревке как можно больше крепких узлов за 1 минуту. Затем за 1 минуту пытаются развязать как можно больше узлов соперников.

    Чтобы плавать на кораблях нужно уметь сохранять равновесие во
    время шторма. Нужно быстро пройти по канату (веревке или меловой
    черте) и не упасть (не сойти с нее). Ступни ставить – строго пятка к носку!

    Пираты должны быть меткими. Сбить хотя бы одну из трех
    выставленных в ряд кеглей (кеглей, мячиком или битой).

    КОНКУРС «ПИРАТСКАЯ СНОРОВКА» (Прочитать слово противника)
    Для игры нужны таблички со словами (терминами из морской жизни: ‘якорь’, ‘палуба’, ‘камбуз’, ‘шторм’, ‘каюта’ и т.д. ). Если дети младше 6 лет, то
    лучше брать односложные слова, такие как “сом”, “сор”, “мак”… Участников разбивают на пары. На спины каждого крепится заготовленная
    табличка (удобнее всего привязать шляпную резинку к одному краю таблички, а второй края привязывать уже на ребенке. Дырочки на краях
    табличек – проделать заранее дыроколом. Задача участника – прочитать надпись на спине противника первым, двигаться при этом так проворно и
    умело, чтобы сохранить в тайне от соперника надпись на своей табличке. Прочитавшие надписи на спинах соперников подходят к ведущему и
    говорят прочитанное слово.

    “РИФЫ”
    Кегли или кубики расставляют на полу таким образом, чтобы они отображали подводные рифы, которые необходимо преодолеть кораблю, не
    отклонившись от намеченного лоцманом курса. Сначала юные пираты внимательно изучают расположение рифов. Потом им завязывают глаза и
    предлагают ‘провести корабль’, минуя все опасности, не сбиться с намеченного курса и не задеть ни одного указателя. Со всех сторон на капитана
    сыпятся подсказки. Правильные – от команды, неправильные – от старого пирата.

    КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ
    Несмотря на усилия участников, они все-таки терпят кораблекрушение. Всякое на море бывает. Но пираты всегда найдут выход даже в самых
    трудных ситуациях. Эта игра-тренировка покажет, как нужно действовать в трудных ситуациях. Для проведения конкурса нужен стул для каждого
    игрока, кусочек мела. Вместо стульев можно использовать деревянные ящики, пуфики, ведра. Бывалый пират сообщает: ‘Случилось самое худшее:
    из-за мощного шторма шхуна терпит бедствие. Корабль уходит под воду постепенно. Нужно предпринять все меры по спасению членов экипажа’.
    Пират рисует на полу контуры корабля и предлагает всем забраться на стулья. Через 10-15 секунд пират убирает один стул и суживает ‘островок
    спасения’. Игроки должны найти себе прибежище на других стульях. Да, придется нелегко, без помощи друзей в такой ситуации никак не обойтись.
    Чтобы выручить друга, пираты должны, например, стоять на одной ноге, поворачиваться половчее, покрепче ухватиться друг за друга для
    удержания равновесия.

  • а я попробую отчетатся
    нофотки весят по 4и 6 метров как быть с ними

    пока жду подсказок с фото
    несколько моих не новых но интересных придумок
    среди игр которые проходят по этапу дети, есть фактор страха, у нас в зоопарке за пристойную плату наловили тараканов, но не таких домашних, а таких здоровезных в рыбацком магазине купил опарышей и взял на прокат крыс на птичем рынке
    все это добро расспихал по банкам и в каждую банку насыпал ключей горстку среди всех ключей есть тот ключ который может открыть сундук в котором бутылка с картой
    очень интерестно получилось тараканов дети испугалис а вот крыс гладили и каждый фотографировался

  • Цитата:

    Сообщение от МАКСИМКАA

    а я попробую отчетатся
    нофотки весят по 4и 6 метров как быть с ними

    Мультизагрузка фот
    https://savepic.ru/
    или
    https://www.radikal.ru

    я тоже планирую с множеством ключей ( старые 100 летние ключи и замок уже купила). только мне нужно, чтобы я весь реквизит смогла в не большом чемодане таскать. крыс и опарышей на потаскаешь 🙂 хотя если друзьям устраивать, то можно и крыс. а куда потом крыс девать? у меня кошки дома 🙂 дохлых мышей они мне через день таскают. иногда в кровать : (
    у меня есть классная надувная акула. её в ванну бросим, пеной всё залакируем и заставлю удочку с магнитами мастерить, ключи на дне ванны.
    потом окажется, что часть ключей пирании схавали….

    https://i037.radikal.ru/1003/79/4450e63ec1e2.jpg

    https://s08.radikal.ru/i181/1003/3d/9e7eaee9c8b0.jpg

  • не поможете придумать задание на острове проклятого пирата?

    вот такую голограмму куплю и она как бы будет островом проклятого пирата.

    https://www.maskworld.com/german/prod…aten–MO-36200

  • у меня очень класно есть резиновая маска я делаю жывого пирата отшельника который с детьми соревнуется и дает посказку
    а игра была следующая два мешка по територии разбросаны рыбки
    дети в мешках прыгают собирают рыбок а подводка пират очень голоден итд итп
    а на рыбках написаны англиские слова и дети должны отобрать слова с морской тематикой от не морской
    пример
    акула-самолет

    крыс беру в прокат не дорого и мне с ними не мучатся и им зароботок

    самое смешное что квэст помещается в 4 чемодана не меньше

  • я безлошадная 🙁 у меня нет машины, с 4 чемоданами не наездишься 🙁

  • Форд баяр или как я сделала форд Именинника для своей дочки я дела год назад и на страницах форума есть сценарий..крыс я не брала ..поступила проще -купила в магазине живой корм для птиц.там такие клевые :eek:червячки,жучки…только обязательно запаситесь влажными салфетками!(чтобы ребенок сразу руки вытер)после игры – корм можно отдать птичкам на улице .

  • татьяна я проводила уже три раза праздники с червяками.лечинками и слипшимися макаронами с кетчупом шло все на ура! я в начале отбирала смельчаком,кто самый.самый смелый но потом все детки просили себя испытать а потом и мамочки!! столько было визга! мы доставали ключи от ларца где лежали подарки..так же сделайте еще один конкурс с ключами..надуйте небольшие шарики надувные и туда в некоторые положите небольшие ключи..все это в большой мешок ( я использовала пододеяльник) ребенок должне под счет всех ребят (ну например до 7 раз считать всем громко) залезть в мешок и выбрать шар,вылезти и лопнуть его..победители будут те у кого окажиться ключ..я делала ключа 4- 5 на человек 15,17 ..удачи вам!

  • https://files.mail.ru/4DPBCX

    Микс для игры с полотнищем МОРЕ. Самое мое любимое, и любимое детьми. Уж так они это море колышут!….
    На перебивке Полундра все ныряют (прячутся под ткань).

    Единственная просьба- не использовать моим коллегам-конкурентам. Это моя ЛИЧНАЯ наработка.

    Иногородним- пожалуйста! ))))

Источник

Е.В. КЛОЧИХИНА,
учитель начальных классов, школа № 160, г. Омск

Праздник «На пиратском судне» можно провести для учащихся начальной школы во время учебного года, а также в летнем лагере. Для разработки конкурсов, игр были использованы материалы Интернета.
Класс (группа, отряд) делится на 4 команды, которые соревнуютсяовались между собой в течение всего праздника.

Ход игры.
1. Посвящение в пираты.

Ведущий. Сегодня у нас необычный праздник. На время его проведения все вы станете пиратами. Но для того, чтобы ими стать, необходимо провести церемонию посвящения в пираты.

После проведения шуточной церемонии посвящения, все члены команды получают какой-либо атрибут пиратской одежды. Это могут быть повязки на глаза, шляпы, маски или банданы.

Посвящение 1-ой команды: проверка на смелость.

Ведущий. Каждый пират должен быть готов к любым неожидан-ностям! Вам нужно разбить о свой лоб яйцо. Но учтите, что одно из них – сырое.

В конце посвящения выясняется, что все яйца были вареными.

Посвящение 2-ой команды: проверка на умение ориентироваться.

Ведущий. Настоящий пират должен уметь найти выход из любой пещеры даже в полной темноте. Перед вами – лабиринт. Посмотрите на него внимательно и постарайтесь запомнить все препятствия. Нужно с завязанными глазами обойти два стула, пролезть под первой натянутой веревкой (скакалкой) и перепрыгнуть через вторую.

После того, как всем членам команды завязывают глаза, препятствия убирают. Не зная об этом, все ученики по очереди проходят «лабиринт».

Посвящение 3-ей команды: проверка на ловкость.

Ведущий. Настоящий пират должен быть очень ловким и спортивным. У этой команды будет очень сложное испытание! Сейчас каждому будущему пирату нужно будет подпрыгнуть до потолка!

Ученикам завязывают глаза, после чего они делают попытки «допрыгнуть до потолка». После нескольких неудачных попыток ведущий подставляет над головой ребенка какой-нибудь твердый предмет (например, книгу) и поздравляет пирата с успешным прыжком.

Посвящение 4-ой команды: проверка на меткость.

Ведущий. На горизонте корабль противника! Кто попадет в него ядром?
Дети бросают мячом в нарисованный корабль. Для усложнения задания можно снова завязать глаза.

Ведущий. Итак, все ребята успешно прошли испытания и стали пира-тами! Теперь нужно произнести клятву пирата!

Все пираты повторяют за ведущим слова клятвы: «Вступая в ряды пиратов и искателей сокровищ, клянусь чтить пиратский кодекс, не трусить, не ныть, помогать товарищам, найденные сокровища разделить по чести и совести, иначе пусть меня лишат моей доли сокровищ и бросят на съедение акулам. Клянусь!»

Ведущий. Теперь каждой команде необходимо придумать подходящее название для своего судна.

На доске висят изображения четырех корпусов кораблей. Команды совещаются, после чего капитан пишет на своем судне его название.

2. Поздравление именинников.

Ведущий. Сегодня мы поздравляем наших летних именинников. Каждая команда приготовила сюрприз для них. Давайте предоставим слово командам.

Каждая команда представляет свое поздравление для именинников (показывают сценки, читают стихи, танцуют и др.) Здесь же можно провести вручение подарков. За выступление каждая команда получает «парус» для своего корабля.

3. Конкурсы.

Ведущий. А теперь посмотрим, на каком судне самая дружная, веселая и находчивая команда.

За участие в каждом конкурсе команды получают различные ат-рибуты для своего корабля, которые капитан прикрепляет на судно с помощью магнитов (штурвал, якорь, компас, пушка). Можно давать корабельные атрибуты всем командам, а можно отмечать только победителей.

Конкурс «Поднять паруса!»
Команды строятся в колонну по одному. Ведущий подает команды, которые выполняют все пираты.
– Лево руля! (шаг влево)
– Право руля! (шаг вправо)
– Нос! (шаг вперед)
– Корма! (шаг назад)
– Поднять паруса! (поднимают руки)
– Пушечное ядро! (садятся на корточки)
– Капитан на борту! (отдают честь)

В конце конкурса команды получают «штурвалы».

Конкурс «Сюрприз для противника»

От каждой команды участвуют по два игрока, которые должны упаковать «мину»: обернуть коробку в газету и перевязать ленточкой.
Работать надо, взявшись за руки: один правой рукой, другой – левой.
Оценивается скорость и аккуратность выполнения.

Конкурс «Пантомима»

Каждая команда получает задание изобразить без слов одно из следующих понятий (слово написано на листке): оркестр, зоопарк, сороконожка, лес. Остальные ученики стараются угадать задуманное слово. Можно также использовать для показа ситуации: перемена в классе, очередь к зубному врачу, болельщики на футболе, зрители в кино ужасов и др.

Конкурс «Смекалка»
Каждая команда по очереди пытается ответить на следующие шуточные вопросы.
Когда человек бывает в комнате без головы? (Когда высовывается из окна.)
Ворона летит, собака на хвосте сидит. Может ли это быть? (Может, ведь собака сидит на собственном хвосте.)
Когда коня покупают, какой он бывает? (Мокрый.)
В каком году едят больше обычного? (В високосном.)
Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки.)
Какой болезнью на земле не болеют? (Морской.)
Какой рукой лучше размешивать чай? (Лучше ложкой.)
Что становится больше, если его поставить вверх ногами? (Число 6.)

Ведущий. Наши корабли теперь полностью оборудованы и готовы отправиться на поиски клада. И вот – последний конкурс!

Конкурс «Стройся!»
Команды получают задание построиться:
– по росту;
– по алфавиту;
– от самого темноволосого до самого светлого;
– от самого спокойного до самого шустрого.
За участие в последнем конкурсе капитаны команд получают кусок карты, по которой можно отыскать сокровище. Капитаны команд совмещают части карты, на которой изображен 1 этаж школы (может быть нарисован и школьный участок). Клад отмечен крестиком. В результате поисков из школьной раздевалки ребята приносят запертый сундук. Открывают – и обнаруживают там «золотые слитки» – мороженое (его прячут родители, пока дети участвуют в конкурсах).

Источник